W maju 2026, w Brukseli Lidia Pokrzycka odebrała nagrodę Inspirational Award European Training Foundation (ETF), która jest jednym z najważniejszych globalnych wyróżnień za innowacje edukacyjne. ETF to jedyna agencja Unii Europejskiej działająca poza UE, wspiera rozwój kompetencji w krajach członkowskich, stowarzyszonych oraz partnerskich w Europie, Azji, Afryce i regionie MENA. W tegorocznej edycji konkursu zgłoszono ponad 450 innowacyjnych praktyk edukacyjnych z całego świata, a po raz pierwszy w historii w gronie siedmiu laureatek znalazła się osoba z Polski. Nagrodę przyznano za wdrożenie reverse gamification w nauczaniu public relations w szkolnictwie wyższym. Jest to metoda, która odwraca tradycyjne podejście do grywalizacji i czyni studentów projektantami narzędzi komunikacyjnych, a nie tylko ich odbiorcami. To wyróżnienie potwierdza, że innowacje w nauczaniu public relations zostały zauważone globalnie i uznane za praktykę o wysokim potencjale wdrożeniowym w edukacji zawodowej, szkolnictwie wyższym i edukacji dorosłych.
Początki metody: dwie dekady praktyki prowadzącej do przełomu
Droga do reverse gamification zaczęła się znacznie wcześniej. Od 1999 roku Lidia uczy podstaw
public relations, najpierw na studiach magisterskich, później licencjackich, a także w ramach
studiów podyplomowych Public Relations i Marketing Medialny UMCS. Od początku stawiała na praktykę: na zajęciach powstawały firmy, strategie komunikacyjne, kampanie społeczne i projekty, które nie trafiały „do szuflady”, lecz realnie funkcjonowały na rynku.
Jej absolwenci pracują dziś jako rzecznicy prasowi, specjaliści ds. komunikacji, szefowie działów PR i eksperci niezależni. Z czasem zaczęłam jednak szukać rozwiązań, które pozwolą studentom nie tylko analizować narzędzia komunikacyjne, lecz także autorsko je kreować. Grywalizację stosowała od lat, obserwując, jak wpływa na zaangażowanie i efekty merytoryczne, ale brakowało impulsu, by pójść o krok dalej.
Przełom dydaktyczny: kiedy studenci stają się projektantami komunikacji
Przełom nastąpił podczas konwersatorium z kampanii PR, kiedy zaproponowała studentom,
aby zamiast grać w gotowe gry, zaczęli je samodzielnie projektować. Reverse gamification
odwraca tradycyjną logikę grywalizacji: studenci stają się twórcami fabuł, mechanik, misji,
poziomów, systemów punktowych i narracji, które mają rozwiązywać realne problemy
komunikacyjne. W kolejnych tygodniach uczyli się budować strukturę gry, projektować
oprawę wizualną, konstruować zadania i tworzyć narzędzia, które nie są prostą rozrywką, lecz
dojrzałą formą edukacji, rozwoju kompetencji i pracy zespołowej.
Gry jako narzędzia: od edukacji do realnych wdrożeń
Efektem semestralnej pracy były gry terenowe, planszowe, karciane, cyfrowe, wdrożeniowe i
narracyjne, a każda z nich posiadała przemyślaną mechanikę, sprecyzowane cele edukacyjne
oraz realny potencjał aplikacyjny. Powstały między innymi gry osadzone w realiach powojennej Polski, projekty wspierające lokalne księgarnie i biblioteki, gry zachęcające pracowników biurowych do aktywności fizycznej, onboarding w formie narracji fantasy dla zespołów gastronomicznych, gry skoncentrowane na dynamice zespołu i kompetencjach miękkich, a także gra terenowa z koziołkiem podróżującym w czasie, łącząca promocję muzeum, popularyzację historii i budowanie więzi międzypokoleniowych. To nie były ćwiczenia akademickie, powstały gotowe produkty dla firm, instytucji i organizacji, które zaczęły się nimi interesować i testować je w praktyce.
Efekty dla studentów: kreatywność, sprawczość i kompetencje przyszłości
Zmiana metody pracy miała realny wpływ na postawy studentów. Zajęcia stały się przestrzenią twórczą, a nie tylko odtwórczą. Studenci pracowali zespołowo, strategicznie i z pełną odpowiedzialnością za efekt końcowy, a w ankietach ewaluacyjnych jednoznacznie wskazywali, że reverse gamification jest metodą angażującą, wymagającą kreatywności i dającą silne poczucie sprawczości. Projektowanie gier okazało się wyzwaniem znacznie trudniejszym, niż się wydaje, ale właśnie dzięki temu stało się skutecznym katalizatorem rozwoju kompetencji komunikacyjnych, społecznych i zawodowych.
Rola EPALE: przestrzeń, która nadała metodzie zasięg
Kluczową rolę w rozwoju i dyfuzji reverse gamification odegrał portal EPALE. To tam
ukazały się pierwsze artykuły, opisy gier i narracje pokazujące proces dydaktyczny „od
kuchni”. Platforma EPALE pozwoliła oddać przestrzeń uczestnikom, połączyć edukację z emocją oraz otworzyć reverse gamification na środowisko spoza uczelni. Dzięki temu metodazyskała własne życie, a jej zasięg zaczął dynamicznie rosnąć.
Nowe kierunki rozwoju: reverse gamification wobec współczesnych wyzwań
Ostatnio studentki z kolejnego rocznika stworzyły narracyjną grę edukacyjną pomagającą
mierzyć się z hejtem i odbudowywać poczucie własnej wartości. To doskonały przykład na to,
jak reverse gamification potrafi reagować na aktualne problemy społeczne poprzez metaforę,
współdziałanie i kreację. Kolejne artykuły prezentujące gry powstałe na studiach
podyplomowych Public Relations i Marketing Medialny są już opublikowane na portalu
EPALE, a to dopiero początek. Metoda wkracza w kolejny etap, w którym jej skalowanie i
wdrażanie na szerszą skalę staje się naturalnym kierunkiem rozwoju.
Znaczenie globalne: polska metoda, która wyznacza trendy
Nagroda Inspirational Award ETF jednoznacznie potwierdza, że reverse gamification to
innowacja o znaczeniu międzynarodowym. Podejście to łączy edukację, kreatywność,
komunikację i praktykę gospodarczą, odpowiadając na współczesne wyzwania zawodowe.
Pokazuje zarazem, że polskie innowacje dydaktyczne mogą wyznaczać trendy na świecie.
Wyróżnienie to stanowi wyraźny sygnał, że reverse gamification warto rozwijać szerzej, w
edukacji dorosłych, szkolnictwie wyższym, instytucjach kultury oraz biznesie, czyli wszędzie
tam, gdzie skuteczna komunikacja wymaga kreatywności, odpowiedzialności i prawdziwego
zaangażowania.
Więcej o szczegółach technicznych metody reverse gamification oraz opisach gier
stworzonych przez moich studentów oraz słuchaczy można przeczytać w artykułach na
platformie EPALE:
- Odwrócona grywalizacja, czyli studenci projektują edukację:
https://epale.ec.europa.eu/pl/blog/odwrocona-grywalizacja-czyli-studenci-projektuja-edukacje - Gamifikacja jako opowieść o hejcie, wspólnocie i odbudowie poczucia własnej wartości:
https://epale.ec.europa.eu/pl/blog/gamifikacja-jako-opowiesc-o-hejcie-wspolnocie-i-
odbudowie-poczucia-wlasnej-wartosci - Od przedszkola do kopalni – o uniwersalności grywalizacji:
https://epale.ec.europa.eu/pl/blog/od-przedszkola-do-kopalni-o-uniwersalnosci-grywalizacji
prof. dr hab. Lidia Pokrzycka
Twórczyni metody reverse gamification
Współkoordynatorka Klubu PR dla nauki i nauka o PR PSPR